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[转贴] 星无火最新的空之轨迹评论

星无火最新的空之轨迹评论

话说上个月末,空之轨迹3RD中文版临近上市,老子被临时抓去参加最终回测试了。一共测了一个多星期,其间又把游戏完整通了N遍。果然如老子所说,没有音乐的游戏,就算再优秀,玩起来也是如同嚼腊,丝毫乐趣都没有。

  再次通关3RD之后,突然产生了重玩FC的念头,于是马上便进入游戏。只玩了40分钟,连洛连特篇都未完成,却已感动莫名了。

  “如此成熟的他(/她),原来还曾有过这种幼稚的时期?!”、“这样庞大的故事,原来是从这里开始,一点一滴地发展起来的吗?!”——通关过SC和3RD 之后,再次拾起FC,看着这些再熟悉不过的角色,再熟悉不过的旧场景,有种非常强烈的感触。这种感觉,只有在当年看完龙珠的弗利萨/沙鲁篇后,再重新看幼年小悟空篇时才体会过。

  艾丝蒂尔和约修亚初次(仅指游戏中)进入洛连特,阳光明媚,人来人往,在柔和的背景音乐下,一群白鸽振翅而起,从二人头顶飞过。画面上的每一个元素都无比协调,虽然是Q版卡通风格,但真实感比那些写实派的作品还要强得多,连坐在电脑前的我都受到了感染。看到阿鲁姆站在城墙上,向下望着艾娅莉,暗下决心向其表白。再想想他们在SC第8章举行的婚礼,还有在3RD时的新婚旅行,一阵难以名状的感动直冲头脑。谁说他们是龙套?除了不由玩家操控之外,他们和主角没有任何差别,都是活生生的人。以后玩英雄传说7时,如果在帝国境内同阿鲁姆、艾娅莉再次偶遇,激动度绝不会比偶遇艾丝蒂尔、约修亚低多少。

  只要换个视角,空之轨迹系列中的每一名NPC都可以变成主人公,演绎自己的故事。空之轨迹的3部作品,既是艾丝蒂尔、约修亚、凯文这些主角的轨迹,也是阿加特、提妲、科洛丝、奥利维尔、雪拉扎德、卡西乌斯、莱维这些重要角色的轨迹,同时也是阿鲁姆、艾娅莉、缇欧、汉娜、托露塔、斯蒂娜、安敦、菲、露依赛、芙拉瑟,以及无数NPC的轨迹。每个人都在真实地成长,真实地生活。

  很多人都说3RD除了迷宫什么都没有,纯粹是个骗钱作品,但其实它的剧情并不算短。虽然无法和SC相比,但主线流程和文字量都比一般的RPG要长,而且长不少。故事的精彩程度也丝毫不逊于前两作,凯文的身世和经历很有挖掘性,月门和星门的剧情也都很精彩,对整个系列的剧情和世界观起到了近乎完美的补完作用。如果以纯FANS向作品的标准来衡量,3RD完全可以得满分。

  不过这部作品中借用了大量FC、SC的素材,战斗在整个游戏中占据了极大的比重。情节过于依附前作,独立性太差,没玩过FC和SC的人虽然不至于看不懂(清清楚楚的文字,看懂肯定是没问题),但遇到和前作相关的剧情时,因为不了解前情,根本就不会有什么感动或惊喜。一些挖掘人物深层次性格的情节,也会因为新玩家不了解前作角色的缘故,效果大打折扣,甚至会让人觉得莫名其妙。所以,对未接触过前作的玩家来说,这个作品终究还是难逃炒冷饭的嫌疑。3RD的包装盒背面写着:“本作不需要前作FC、SC,可以独立运行,如果体验过FC和SC,可以更进一步地享受到游戏的乐趣”。但我倒觉得,这里应该写:“不推荐未接触过前2作的玩家购买,否则根本无法体验到本作的真正乐趣”。

  3RD大量借用前作旧场景的做法,肯定是有赶上市时间和压低制作成本的因素在内。但SC继续沿用FC的美术场景,却是最明智不过的决定,绝非骗钱行为。

  对系列作来说,各作品之间的整体风格统一性是非常关键的。像空之轨迹,在FC篇中游历了利贝尔王国的5个城市,如果SC换了更好的引擎,所有场景图全部重绘,后果是什么?只能让玩过前作的人感觉莫名其妙——原来的地图和城市为什么凭空变了样子?毫无道理和逻辑可言。真实感大大降低,没有任何意义,反而把前作中精心细化的舞台给破坏了。只有继续沿用前作的场景,才能保证世界观的真实感,让玩家感觉这是一个近乎真实的世界。当然了,最重要的前提还是作品本身要有足够高的完成度,画面质量也要达到一定的水准。不然画面风格再统一也没用,一样只是一堆破场景图。

  我一直都以为,7代的2部曲(或3部曲)继续使用空之轨迹这套引擎就很好了,完全没有必要换新引擎。2009年或2010年,在同样风格的帝国都市中体验新的故事,剧情发展到一定程度时再回趟利贝尔,看到格局无比熟悉,但又有一些细微小变化的格兰赛尔、蔡斯、卢安、柏斯、洛连特,肯定会激动万分,通关过前作的老玩家绝对会有种恍若隔世的感觉。换新引擎的话,这些就都要牺牲了。从艺术角度来考虑,作品风格的统一性要远比画面效果的提升更重要。但从商业角度来考虑的话,自然还是...

  如果仙剑在97年之前就出了2代,且画面引擎和1代相同,游戏中出现大量1代的城镇迷宫,只是增加一些新场景的话,就算剧情和系统真是渣也一定会大获成功。那个年代的大部分玩家根本没有什么游戏鉴赏能力可言,煽情和感动就是一切(其实,直到现在也有很多玩家是这样~),只要能让他们再次见到和1代相关的人物和画面,他们就彻底满足了。更何况仙2的剧情再烂也不可能会烂到哪里去,下限还是有的,总不可能烂到仙3那种程度。系统也不可能很渣,直接用仙1的就好,就算没有丝毫改动也无所谓。无论怎么看,这都是一场有赢无输的赌局。但大宇偏偏就不敢赌,说什么“经典无法超越”,硬是拖了八年,错过了最好的时机。

  仙1确实是精品,但离无法超越的程度还差很远,98年的守护者之剑便远远超越了它。就算它真是无法超越的神作,那又怎么样呢?既然都无法超越了,为什么还要试图去超越它?踏踏实实地做个不如它的续作不也很好。比它差难道就不是好游戏了?就算不是好游戏,难道就不能大获成功么?白等了八年,做出的仙2仍然不及1代,还是遭到了一片骂声。既然如此,拖这8年有什么意义,早点挨完这顿骂不是更好?更何况,早几年上市的话,就算游戏品质更差,也未必就会挨骂。大宇当年如果没有那么畏首畏脚,果断接上仙2的话,现在取得的成就,还有仙剑这个品牌的地位和影响力恐怕早就不止如此了。

  当然了,仙2到03年才出,肯定不可能继续用前作的DOS引擎。不过大宇也很明白“风格统一”这四个字的重要性,所以在仙2上市之前就先重制了新仙剑,为 2代做准备,让玩家可以玩到整体风格一致的两部作品。所以说,同一系列中剧情相连的两部作品,应该尽量保持同样的风格和画面效果,发行时间绝不宜相隔太久。像仙1/仙2这种状况实在是畸形现象。

  特例也有,比如最终幻想,比如伊苏。后者可以时隔8年才出续作,前者可以每作都采用新舞台、新主角,但从不会被老玩家骂。因为这些系列已经完全深入人心了,改动小是“怀旧、重温”;改动大则是“神奇的隔阂,既熟悉又陌生的微妙感觉”,反正怎么做都有会有人捧场叫好。不过能达到这种成就的游戏,全世界也没多少。

  中国人还是太浮躁,很多人都认为续作必须要脱胎换骨,大副强化,沿用旧引擎就是骗钱。一些老牌的游戏杂志甚至会说出“本作的系统和前作差异不大,严格来讲根本没资格算是续作,只能算是一部资料片”这种愚蠢到极点的屁话,实在是令人齿冷。(不要怀疑,大X软件以前就经常将天之痕称作轩辕剑3的资料片)

  早年的游戏画面很烂,期望强化还可以理解。近几年的游戏,画面水准已经达到了相当的高度,不再是划分作品优劣的决定性要素。近几年有不少日本游戏,完全不在画面的技术含量上下任何功夫(尤其是掌机上的游戏),单论视觉效果的话,要落后于时代N年,纯靠创意吸引玩家,也一样可以疯狂大卖,饱受好评。“续作必须强化画面”的观念已经非常落后了。真正的好作品,就算20年不换引擎,用同一套引擎制作几十部续作,也仍然是好作品。失败的话,那肯定是游戏做的不够好,绝不是因为没换新引擎。以宇峻的RPG为例,好作品和烂作品交织面世,用的也都是同一套引擎,可见决定作品好坏的关键并不在于画面引擎。256色画面的游戏既然能在10年前给玩家带来快乐,10年后自然也一样能,除非10年前的玩家不是人类。

  再回来说说空之轨迹。这个系列在国内还是挺受欢迎的,虽然人气度和普及程度还远不能和仙剑系列、轩辕剑系列相比,但一款日本RPG的风评和知名度能在国内达到这种程度,也还是很少见的。

  不少玩家和我一样,将其视为世界第一RPG,绝赞不已,引来了不少“资深玩家”的鄙夷。那些人的常见言论,归纳起来无非就是这么几句——“FALCOM在日本只是个三流的小公司”,“空之轨迹卖了多少?看看XXX,百万销量,那才叫经典”,“PC游戏在日本根本就不是主流,TVGAME中比空之轨迹强的 RPG多了去了”,“空之轨迹太幼稚了,情节不壮观大气,只是个小品”。

  说实话,我一直很反感所谓的“三流论”。(三流论:FALCOM在日本只能算是三流的厂商,所以FALCOM的作品就是三流作品)先不说FALCOM到底算几流,姑且就当它是三流吧。但三流规模的公司,做出来的东西就一定是三流吗?显然不是,即使是同公司制作的游戏,品质也都会有高下之分。三流公司做的游戏,可能是三流,可能是二流,当然也可能是一流或九流。95年的大宇,以国际标准来衡量,能算是几流?恐怕连四流都算不上吧?只是个刚起步没几年的台湾小公司而已。但大富翁2、枫之舞和仙剑奇侠传的品质,哪个比同期的日本游戏差?再怎么比较衡量,也能达到二流中的上等水平。如果再算上国内玩家的喜好度加成,都是无可置疑的一流作品,即使说是超一流都不为过(并不夸张,仙剑当时在国内的知名度和人气度已经完全压倒了FF和DQ。二线以下的日式RPG就更别提了,本身水准都不如仙剑,人气度更是连仙剑的渣都不到,可以说是完败)。那些宣扬“三流论”的“资深玩家”,当时是在玩四五流的仙剑,还是在玩二三流的日式RPG,那就不得而知了。那么喜欢大规模公司的话,这辈子只玩EA的游戏就可以了。

  销量论就更愚蠢。好游戏不一定卖得好,这在哪个国家都是很常见的现象。日本有SEGA,欧美有牛蛙黑岛,台湾有汉堂,好游戏销量低,叫好不叫座的例子还少吗?决定游戏销量高低的因素实在是太多了:渠道方面的实力、代理发行商的能力、宣传策略和力度、游戏题材和风格、市场的特点、国情政策...简直是数不胜数。至于游戏本身的品质,只是无数因素中的一个而已,而且还不是最具决定性的因素。制作商只能埋头苦干,把游戏做好,至于市场反响,并不是他们可以控制的。日本的游戏市场非常特殊,电视游戏占据绝对的主流地位,电脑基本上就是个H游戏专用平台。空轨三部曲每部都能达到接近10万的销量,已经相当惊人了。销量的高或低都是相对而言的,FF系列的新作,卖200万套都是低,可能还会赔本。如果是PC游戏,卖10万套就很高了。小成本H游戏的话,卖8000套甚至5000套都能赢利。空轨在日本的销量不仅没有丢脸,反而证明了自身品质的优秀。想玩高销量的游戏,怎么不去玩玩冰球或高尔夫?在欧美,那可都是狂卖几百万的大作啊~

  比起三流论和销量论,最常见的言论还是“PC游戏在日本根本就不是主流,TVGAME中比空之轨迹强的RPG多了去了”、“空之轨迹太幼稚了,情节不壮观大气,只是个小品”。说这种话的人,一般都只会喊口号。真要问他们哪些游戏算一流,哪些游戏比空轨好,他们根本就说不出来。憋了半天,答案除了最终幻想就是勇者斗恶龙,连第三个都说不出来。偶尔说个传说系列,还只是听说而已,自己也许都没有玩过(真正玩过传说系列的人都明白,相比空之轨迹,传说系列除了销量之外,根本就没有任何明显的优势可言)。就算是FF和DQ,国内也没有多少人真正熟悉。DQ在日本是国民级RPG不假,但游戏里只有假名没有汉字,不懂日语的人连一句对话都看不懂(不像其他有汉字的日文RPG,连蒙带猜可以了解大概剧情),根本没法玩。所以DQ系列在中国只是个非常偏门的游戏,普及程度也许还不如一般的三线游戏,只是空有名气而已。一些喜欢虚张声势的人,为了显示自己的资深,让别人明白他们玩过世界最著名的作品,便总爱拿DQ系列来说事。但在国内,只要是扯出DQ的,一百个人里有九十九个都是在吹牛装逼。FF也一样,很多人叫得欢,但没准只玩过PS上的7和8(甚至只玩过8)。想拿最终幻想举例子,好歹先把6代通关吧。

  不管说哪个游戏是世界第一,肯定都得不到大部分人的赞同。把“空之轨迹是世界第一RPG”换成“最终幻想12是世界第一RPG”,骂的人未必就会减少。每个人的喜好都不同,公认的第一本来就不存在。只要是有人褒扬的游戏,多少都会有一些值得赞许和学习的地方。并不是每个作品都会被人狂赞的,哪怕是夸大且刻意的吹捧也一样。不然,被推为世界第一RPG的作品怎么偏偏就是空之轨迹,而不是轩辕剑5呢?轩辕剑系列的FANS要比空轨系列的更多,怎么就没人吹捧?因为轩5根本就没有拿的起来的地方,吹破天也不可能到世界第一。游戏水平要是太烂,就算想吹都无从吹起。既然空之轨迹被一部分FANS吹捧为世界第一,自然还是有一定原因的。谁都无法否认,空之轨迹在很多方面确实有着过人之处,不然也不会得到这么多人的认可。完成度之类的东西以前说过很多,在这里就不再重复了(还是那句话,空之轨迹是目前世界上完成度最高的RPG作品)。在这里主要说一下空轨系列在日中两国大获成功的另一个原因——剧情与人设。被一些愚蠢者骂的一文不值的“幼稚剧情”和“俗套人设”,恰恰是空之轨迹系列最强大的地方。

  说实话,空之轨迹的剧情虽然优秀,但和无数日本RPG相比,也没有强到可以鹤立鸡群的地步。但有一个方面,空之轨迹已经不是鹤立鸡群了,而是凤凰立鸡群。那个方面就是——细化度。空轨系列对剧情的推动手法,还有对人物的刻画,都细腻到了变态的程度,在RPG史上可谓是前所未有的创举。

  普通RPG游戏(包括任何一部顶级大作)把剧情和人物细化到1,空之轨迹却给细化到0.01。每一段剧情,每一句台词都经过千锤百炼。第一作初期的对白,就已为第二部、第三部作品甚至7代的故事打下了伏笔。在新作中,制作者也会随时牢记着前作中的每一段细微的情节,该呼应时呼应,该补充时补充,不断完善整个剧本,绝不会出现丝毫疏漏或矛盾。情节与对白的丰富程度,和一般的RPG完全不在一个次元,甚至能使玩家产生“难道这个世界真正存在?”的想法。在空之轨迹的世界里,玩家想不到的地方,FALCOM会替玩家想到。玩家想到的地方,FALCOM必然会想到更多。3部作品中,几乎每一处情节都妙之极矣,堪称神来之笔的超精彩情节绝不下百处,几乎从头到尾都是高潮。而在很多普通的RPG中,这种级别的情节连一两处都未必能有。

  人物方面,不管主角、配角还是龙套,全部都是以“人”的标准来塑造的。“某某游戏的主人公,还不如空之轨迹的NPC个性鲜明”这样的言论比比皆是,专门介绍NPC的长文也早已屡见不鲜了。NPC尚且如此,主要人物就更不用说了。空轨中的几十个重要角色,就没有一个是可以凭几行人物介绍就能概括的,每一个角色都是完全立体的“人”。在大部分RPG中,主角都会被剧情束缚着。尤其是一些平庸的作品,主角全部的存在意义都在游戏的剧情里,离开游戏剧情,角色的形象几乎就是一片空白。但空轨系列的每一个人都不会如此,所有的角色都和我们身边的真人没有区别,游戏的主线剧情再精彩,也只是他们人生中的一小段经历而已,除了这段经历之外,他们都还有完整而清晰的人生。在游戏中可以看到每个人物(并不仅是玩家控制的主人公)的成长过程,还有他们在各阶段中的细微变化。

  虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。

  随着游戏剧情的进展,角色自然会越来越多。FC也还罢了,到SC、3RD中,几十位角色不断见面、分别,重逢...有时是角色ABCDEF和GHI见面,有时是ACDGH和KL见面,有时又是ABEFHK和C见面...无数种排列组合,再加上海量的对话和自由换人系统(以前便说过了,在空之轨迹的每一段情节中,所有相关人物都会参与对话,而且台词非常符合人物的性格。绝不会出现只有主人公讲话,其余队友都装哑巴充数的情况),对制作者的条理性是个极大的考验。稍一疏忽,对白中就会出现漏洞,一句台词没考虑周全,都有可能导致严重的前后矛盾。但空之轨迹系列的三部作品却没有出现一处错误,而且每一处情节都长而不拖,没有一个情节是应付性一带而过的。各角色之间的关系也掌控得非常完美,初次见面就是初次见面,第二次见面就是第二次见面,上次见面是在蔡斯,下度会面时就绝不会说成卢安,一处都没有弄错。为什么能细致到如此地步?认真自然是一个方面,但更重要的还是制作者发自内心地热爱自己创造的角色,把他们当作真正的“人”来对待,用心揣摩他们的内心活动,用这些角色的视点来观察、思考剧情,而不是像摆弄棋子或玩具一样,以局外人的身份来进行设定。否则,算再认真也不可能达到这种水平。

  别说是RPG游戏,就算是长篇漫画,也极少有作品能这么细致地描绘剧情,这么深入地刻画人物,把每一个角色都塑造得如此丰满真实。这样的角色,几乎和现实世界中的人物没有区别了,就像是我们身边的朋友。这样的剧情,这样的游戏,如果还算是小品的话,那世界上就没有任何游戏能被称为大作了。非要找的话,大概也就一个模拟人生够格,RPG里肯定是找不到。FF、辐射、博德之流...哪里凉快哪里呆着去吧。

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剧情和人设,可以算是空之轨迹系列除完成度之外最大的闪光点了(其实这也是完成度中的一个方面)。其他的RPG,从来都没有尝试过把剧本和人物细化到这种程度,大概都没有人想过,RPG游戏真的可以细化到这种地步。即使是以“队伍中的每一位队员都有血有肉,个性非常鲜明”而闻名的最终幻想6,和空之轨迹的主角队伍一比,给人的感觉也仍然是——“点到为止,一带而过,简单模糊”。

  此外,空之轨迹的剧情还有一个最大的优点,那就是简单易懂,贴近现实。虽然整个世界设定极端庞大,但绝不出现任何装模作样的特殊名词(唯一难懂的导力器,也都会在一开始就详细地解释给玩家),绝不出现任何夸张变态、哗众取宠的角色(即使是怪异疯颠的奥利维尔和布卢布兰,性格也都很真实,绝非那种夸张造作的角色),绝不卖任何关子(剧情再庞大复杂,也都是直来直去,让玩家一点一点慢慢了解)。总之,绝不让任何一个人产生理解障碍。成年人可以深入品味,小学生也一样可以看懂基本故事。借用一个通俗的词汇,这才是真正的老少皆宜。深度在哪里?深度在表面。让每一个人都能产生共鸣的深度,才能算是真正的深度。故作高深,拼命追求另类晦涩的题材和遥远的距离感,以吓跑大部分人为代价,让少数爱好者顶礼膜拜的所谓“神作”,实际上只是在拿“深奥”当挡箭牌,用来掩饰自己的不自信而已。想验证厨师水平的高低,最简单的方法就是尝尝他做的宫保鸡丁好不好吃。用最正统的手法体现出自己的优势,才是真正的实力。深入浅出这四个字,说起来容易,做起来非常难。

  只要踏下心来,用心体验游戏,而不是急躁地通关,就一定能体会到这部作品的惊人之处。哪怕存有一丝浮躁,都有可能与这部传世之作擦肩而过。空之轨迹的优势是非常可贵的,必须要拥有超人般的耐心与极强的感性,才能制作出这样的游戏。否则的话,就算有500亿美元的制作费用,也一样做不出这种游戏。资金只能让游戏的画面更加华丽,过场动画更加眩目,系统更加复杂耐玩。而空之轨迹的优点,绝不是只靠砸钱就能实现的。爱/求道之心/感性/毅力/耐性/想象力/记忆力/认真/才智/知识/阅历/执着/理解能力/执行能力/体力/条理,缺一不可。

  有些人觉得RPG游戏根本没必要如此细化,那空之轨迹在他们眼里确实没什么了不起。对那种浮躁的人而言,画面够不够华丽、噱头够不够多,都比世界观、剧情、人物的细化度重要。用他们的话来说,空之轨迹就是两个小孩闯天下的幼稚游戏,上不得台面。在游戏过程中,他们甚至会因为对话太多而厌烦。整个游戏中最精彩、最惊人、最震撼、最能体现世界观设定的核心部分——SC第8章,全国导力瘫痪的剧情,他们居然觉得“跑来跑去太无聊了,这是在拖延游戏时间”。如此愚蠢的人,自然领会不了好作品的精髓。这个级别的人,只能接受那种表面上的肤浅“壮观”,廉价的“大气”(比如万人军团混战啦,扯出一些历史故事啦,在神殿里装模作样地合唱一首圣歌啦,等等等等),而空之轨迹里真正意义上的壮观、大气,却被他们视为幼稚的儿戏。

  几百万字才能表现的东西,只用几十万字就想表现得比别人强?就算是神仙也没可能。有些事情并没有捷径可走,单靠华丽的外表和装模作样的面具,只能糊弄一时,无法蒙骗一世。真正的神作出现时,一切遮羞布都会被蒸发。

  一直都搞不懂,那种一上来就波澜壮阔的“史诗级巨作”,还有丝毫现实感都没有的幻想型作品究竟有什么好。连最基本的代入感和认同感都没有,就算剧情扯出花来又有什么用?像空之轨迹这样,先花费无数时间和精力,营造出一个堪比现实世界的游戏舞台,然后再慢慢策划“惊人的剧情”、“壮观的巨变”之类的东西,效果不是更好么?在这样的世界里,随便一个NPC大妈摔伤了腿都能让人牵肠挂肚,如果在续作中进行较大的颠覆(比如某国家灭亡,某重要伙伴死亡或背叛,历史真相被揭露等等),那又会是什么感觉?难道不比那些一上来就“壮观史诗”的装逼游戏强万倍吗?

  还是那句话,一分耕耘,一分收获,有些事情是没有捷径可走的。别人用500万字营造出一个世界,然后去颠覆,去改变,你只用了100万字,还想比别人的作品更有感染力,更震撼,那可能吗?就算是任天堂或CAPCOM也没有这种本事。越想省事,到最后就越省不了事,等到明白过来之后,就算再想弥补也都来不及了。举个不是很雅的例子,没有前戏,何来高潮?二话不说,直接推倒就上,还想让别人爽?简直开玩笑,真以为自己是加藤鹰吗?

  对于浮躁的玩家和不喜欢细腻设定的玩家来说,空之轨迹系列确实没有什么优势。但对于喜欢这种风格,一直想玩到一部真正意义上的“剧情型RPG”的玩家来说,空之轨迹不仅是难以抗拒的,而且还是前所未有的——截止至今,世界上还没有一个RPG能在“剧情细化度”这一项指标上和空之轨迹系列相提并论。全部家用机平台上的所有超一线作品也都差得很远很远,即使是北欧、异度等所谓的神作也不例外。FF系列就更别提了,光看剧情的话,差的真不只是两三个档次。单论剧情,FF整个系列加起来都不及空轨三部曲。再看看最近的例子,FF12那剧情,提得起来吗?细化度方面的差距大到一定程度,剧情本身的高低便失去意义了 ——基础标准提上去了,只要达不到底线,就算再好也等同于零。

  作家A一直在创作诗歌和短篇散文,自以为是文坛顶峰。但有一天突然发现作家B潜心创作了一部长篇小说,情节越来越引人入胜,娱乐性远非自己的诗歌、散文可比。作家A以前坚信诗歌和散文就是王道,习惯了“随便写几百个字就算好文”的现状,从没想过文章可以这样写,可以写得这样精彩。如今开了眼,既吃惊又恐慌。自己心里也明白双方熟优熟劣,但又无法下决心去模仿——模仿的话,等于是承认自己不如作家B,多年的努力变得毫无意义,又要从头开始。既耗费精力(而且还不一定能成功),又损害面子。反正B的名声,还有在圈内的地位都远不如自己,与其向他低头,还不如嘴硬到底呢。自己的声望远比B高,只要登高一呼,还怕支持者们不捧场?于是,作家A率领着广大铁杆FANS,继续鼓吹他的诗歌有多高雅。那些无知的FANS本就没有什么鉴赏能力,自然像跟屁虫一样迎合自己的主子,拼命诋毁作家B的小说,声称“小说这种文体根本不上档次”、“三流文学,低层次的人才喜欢看”、“B在文坛只能排上3流,1流的还是 A”......这类例子,在各领域内都不难看到。

  这样做是没有意义的。好看就是好看,可读性低就是可读性低。如果世界上没有“长篇小说”这种东西,大家都看几百字的散文,几十字的小诗,倒也没什么。但长篇小说一旦出现,诗歌和散文的娱乐性就注定要被比下去,就算有少部分爱好者拼命鼓吹“诗歌更有品位”,也无法改变其可读性远不及小说的事实。

  在空之轨迹的“纯粹之剧情”面前,任何装腔作势、故作高深的花样都显得苍白无力。剧情精彩程度、剧本长度、表现手法,三个方面,空之轨迹都拥有压倒性优势。其他的RPG与之相比,根本就不是谁好谁坏的问题,而是一个有剧情,一个根本就没有。就好比一个看惯了长篇娱乐小说的人,再让他看诗歌,根本就不可能接受了。人家想看的是具体的、实实在在情节,你写首20行的小破诗,非说那里面也暗含了深刻的情节,表达了人物内心的复杂感情........谁理你啊!

  剧情方面就说这么多。顺便再追加一句,虽然空之轨迹的剧情和人设水准已经近乎完美,但和KOF相比,差距还是很大的。

  音乐方面,大概不存在什么争议了吧。即使是拿那些所谓的“一流日本RPG”来压空轨的人,也很少会在音乐上废话。JDK的实力不必多说,绝对是顶尖的编曲团队。史克威尔或微软再有钱,也只能把CG动画做华丽。想找个比JDK强很多的编曲小组?对不起,世界上根本就没有,出再多钱也没用。

  顺便再列一下空之轨迹系列中我喜欢的音乐。

  1.空を見上げて(仰望天空)、絆の在り処、空を見上げて-Instrumental Ver ——整个系列中最喜欢的曲子,把作品的“魂”体现得淋漓尽致。尤其是SC中的“空を見上げて”,简直是极品之曲。在游戏的场景中行走,虽然只能看到一幅 2D画面和几个小人模型,但只要听着这首音乐,就能真切地感觉到“只要抬起头来,便能望到一片广阔无边的青空”,全身的血液瞬间加速流动。SC临近剧终时(雷格纳特从云中冲出)播放的“絆の在り処”(“空を見上げて”的变奏版)也令人印象深刻,和原曲对比一下,不得不赞叹JDK的功力。FC/SC特别版音乐集中的空を見上げて-Instrumental Ver稍逊一筹,但也很好听。除了上面说的3首之外,还有2首真人演唱版,1首收录在FC/SC的特别版音乐集中,1首是3RD的片尾歌曲,水准也很不错。在空之轨迹系列中,这首曲子的地位和意义绝不比星之所在低。

  2.夢の続き(艾丝蒂尔在露茜奥拉的梦境中见到母亲的音乐,艾约二人降落在梅威海道时的曲子也是这首)、またいつか会うために(3RD剧终前,大家分别时的音乐)、想いの眠るゆりかご(3RD中凯文回忆剧情的常用音乐,风格同FC、SC的曲子差异很大)、煉獄への階段(莱维战前的音乐)、大切なもの(3RD中多次出现的音乐,包括卡西乌斯战后、莱维战后)、深淵、紫苑の家(这两首就不用介绍了。3RD的好曲子真是太多了,虽然风格改变比较大,但整体水平要明显高于FC和SC)。

  3.旅立ちの小径(FC刚开场的音乐,百听不厌,回味无穷。FC通关后再回来听是一种感觉,SC通关后再回来听是一种感觉,3RD通关后再回来听又是一种感觉)、仲間の元へ(SC剧终前逃离中枢塔时的音乐,其实只是一首很普通的曲子,但万万没想到最终BOSS被打倒之后还要继续操作角色。虽然只是简单的跑路,但临场感极强,堪称整个游戏中最让人燃烧的部分。这首背景音乐也恰到好处,第一次听到时的那种震撼的感觉永世难忘)。

  4.銀の意志(FC篇洛伦斯战/SC篇莱维战的背景音乐。曲子水准相当高,但旋律并不是很复杂,所以耐听度不高。从FC听到3RD,虽然有2个版本,但还是有些厌烦了)、ハーメル(SC篇莱维临终前音乐,銀の意志的变奏版。同一个旋律,竟然能变奏成风格相差如此巨大的两首曲子,实在是太惊人了)。

  5.I swear...(SC片尾曲,整个系列中最好听的一首演唱版歌曲。可能是因为SC的结局太震撼的缘故,多少都有一些印象加成)、国境警備も楽じゃない(FC中各关所的音乐,很不起眼的曲子。但不知为什么,第一次玩FC时,听到这首曲子后突然有种非常奇异的感觉,似乎在一瞬间就融入了这个世界)、風を共に舞う気持ち(FC主界面菜单的音乐、很适合在SC、3RD通关之后回味)。

  6.星の在り処(星之所在。最著名的曲子,不用多介绍了,乐曲版和演唱版都很好听)。

  7.至宝を守護せしモノ(FC最终BOSS幻想乐曲的音乐)、雷の穿つ墓標(SC怀斯曼战音乐)、Outskirts of Evolution(天使怀斯曼第一形态音乐)、The Merciless Savior(天使怀斯曼第二形态音乐)、Banquet of frenzy(3RD最终BOSS三连战音乐)、夢と喧騒の聖地(最终BOSS圣痕的音乐)。话说几部作品的最终BOSS战的背景音乐都很有气势。

  8.太多了,不一一列举,其实上面肯定也有漏写的。好曲子实在太多,3部游戏共150多首曲子(原声之外的曲子不算在内),不好听的几乎没有。


  空之轨迹系列最平淡无奇的地方,应该就是战斗系统了。虽然娱乐性还算丰富,但从FC玩到3RD,总还是有些枯燥(尤其是3RD,战斗场次大增,新增加的战技和魔法却少之又少)。说到它的战斗系统,有一点是非常取巧的,那就是走路时的小人模型和战斗时的小人模型完全一样,大小、比例、形象...丝毫都不差。虽然都是简单的Q版小人,但却能让玩家产生“正在战斗的这些小人就是我刚才操纵的角色,而不是一个战斗系统专用的图像模型”的感觉。战斗结束之后,重新控制角色走路,也会让人感觉到“我现在操纵的这些小人,就是刚刚战斗的那些人物,这些走路的小人就可以使出刚才那些强大的必杀技”。说穿了,这还是上面所说的“整体风格的统一性”。整体风格统一,便能加强作品的真实感。

  数值方面,也能看出FALCOM非常重视“整体风格的统一性”。稍微留意一下就能发现,在空之轨迹系列中,主角和敌人的属性并没有过大的差异。无论HP还是攻击力,都限定在同一个范围内(以3RD为例,第一章的BOSS会3段变身,总HP超过2万;而第六章的BOSS黑骑士,HP也不过79990)。一些小杂兵的HP往往不到主角的1/3,BOSS角色的HP也不会很离谱,一般也就是主角的2倍左右。像金、穆拉这种猛男,HP有时候比BOSS还要高。理查德等战斗力强悍的角色,也完全可以不靠伙伴的帮助,一个人打倒BOSS。而传统的RPG,往往是主角HP为500,最终BOSS的HP为10万;主角的必杀技能打掉上万HP,BOSS的一击只能造成200点的伤害;前期BOSS的HP为800,末期杂兵的HP上万...这就很假了,完全不符合剧情中的实力设定。但像空之轨迹这样,整个游戏从头到尾,HP等属性都没有过大的膨胀,在数值平衡方面的难度也是很大的。既要注意各角色在剧情中的实力定位,又要保证玩家在战斗时不会无聊、缺乏成就感,需要考虑的东西很多。要想在不破坏游戏性的前提下达成理想的效果,必须花上很大的功夫。

  如果FALCOM不惜成本地砸钱,制作一套超强的战斗系统(一进入战斗,角色就从Q版小人变成真人比例的形象,大招一发,伤害值显示一串9999)... 就算视觉效果比现在华丽十倍,整体效果也仍然会不增反降。因为这样的“战斗”只是游戏软件里的一套程序系统,并不是人物们在剧情中的真实交战。


  空之轨迹的战斗难度偏低,只要熟悉了基本操作,从头到尾全部战斗的难度都近乎为0。一些玩家为了挑战高难度,自制了一些非官方的难度增强补丁,企图靠这个来提升战斗的挑战性。这些补丁我从来都不用,因为这种东西根本就不能调整战斗难度的高低,对游戏性更是没有丝毫加强。如果数值设定得不合理,反而还会影响真实感和投入度。

  只要是存在经验值设定和升级系统,且战斗系统完善,数值设定合理的RPG,基本上就没有任何难度可言。

  情况无非只有两种:

  1.战斗系统完善,数值设定合理(如空轨系列)——只要多练几级,战斗就变得毫无难度了。

  2.战斗系统不完善,数值设定不合理(如寰神结,再严重一点的例子就是无数泡菜网游)——练好几个小时也升不了两级,升到很高级也仍然难以对抗敌人。战斗难度确实是有了,游戏性却没了。

  不改变战斗系统,单纯靠调整数值来增加难度没有任何意义,战斗的挑战性和乐趣永远不会因为数值的简单增减而改变。因为数字是没有止境的,想怎么设定就怎么设定。攻击力300的BOSS觉得简单,把攻击力升成500,打不过了,多练几级,还是一样简单。升到800?那再多练几级,还是一样简单,无非就是在决战之前多做几次机械式的重复劳动。升到5000?那游戏就没法玩了。

  RPG的战斗乐趣并不是像港漫一样的拼数字大小,靠调整数值来实现所谓的“高难度”是很低级的做法。一味地提升数值,根本算不上是游戏难度,只能算是游戏障碍,甚至是游戏BUG。以空之轨迹为例,就算把敌人的属性值全部加倍,结果也只是多点几次鼠标而已,对熟悉系统的玩家而言根本就不会有任何改变。想让战斗增加挑战性,关键还是战斗系统本身的完善度和丰富性,不改系统,难度就不可能提高。

  空之轨迹的战斗系统还算比较完善,但平衡性确实有问题。光是星杯领域/大地之墙这些东西就把战斗难度完全降为0了,更别提天堂之吻、光鬼斩、还魂胶囊这些近乎BUG的存在。顺便一说,我一直都很反感放墙战术,太缺乏美感了。从FC到3RD,每作最多只放一次墙,不然再强的BOSS、再华丽的战技,打在身上都是零伤害,根本体现不出各敌人在剧情设定上的实力差别(凯文放一个MAX版星杯领域,剑帝要砍2剑才能击破,跳跳猫踢两脚也一样可以打破,卡西乌斯放1 招凤凰烈波却打不破,这可能吗!?)。

  以后的ED7,最希望修改的就是这些防御类的战技/魔法,最好把“完全防御X次攻击”改成“完全防御N段攻击”或“完全防御一定强度的攻击”(放一个墙,杂兵的普通攻击打10次都不会破,但BOSS的一招强力必杀技就可以将其完全击碎,多段攻击的战技也可以在打到X段时将其打破)。这样设定的话,战斗的乐趣/挑战性肯定会增强不少,各角色的战斗力差距也能更好体现,玩家也能感受到更强的真实感和临场感。

  顺便一说,我一向认为,“经验值”这种设定本身就很不真实。同一个角色,在故事开始时只有50点体力,到游戏末期,时间经过最多不过几个月(甚至更短),却能拥有几百点甚至几千点的体力。本来连个壮汉都打不过的少年,打过几只弱小的动物之后就可以脱胎换骨,战胜魔王,还能无师自通地自动习得各种惊天动地的必杀技...这难道不滑稽可笑吗?但就是这样一个很偏门,很诡异的“累积经验值,提升等级”设定,却被地球上所有的RPG制作者奉为天经地义的铁则,在每部作品中都将其沿用。仔细想想,也真是挺悲哀的。

  在大部分战棋游戏中,随着剧情的发展,新队员都会不断加入,队伍慢慢壮大。而汉堂的致命武力却进行了大胆的革新——从头到尾,我方只有6个队员;等级封顶,无法猛练级;整个游戏没有装备,也没有道具店...几乎完全颠覆了战棋游戏的传统。但结果怎样呢?令人耳目一新,得到了大部分玩家的肯定,游戏性也丝毫不比传统的战棋游戏差,可以说是大获成功(销量也许不是很理想,但主要原因还是宣传不到位,还有盗版太猖獗,并不是游戏本身的品质不好)。RPG也一样,如果哪个公司有魄力,制作一款完全没有等级、经验值概念的作品(主角只能靠固定剧情成长,甚至完全没有任何成长都可以),游戏性未必就会比传统型的作品差。

  不仅是经验值,战斗也一样。在现实世界中,有多少人会经历战斗(小打小闹不算,仅指那种输了就会死的战斗)?恐怕连1%都不到吧。但在RPG里,这个比率却变成了100%。RPG是什么意思?角色扮演,扮演角色。扮演一个角色,体验一个角色的故事,就必须要战斗?这根本是无稽之谈嘛。早年的游戏,要画面没画面,要容量没容量,再好的创意也无法发挥,除了加减数字之外也没别的东西可以搞,自然只能做什么“战斗”。如今已经过去了几十年,技术力早已今非昔比,以前无法实现的无数想法,现在都可以轻松实现了。明明有无数种更好的选择可以尝试,却还要死抱着“战斗”、“经验值”、“HP”不放,实在是愚蠢啊。

  把小象拴在木桩上,小象拼尽全力都无法挣脱,几次尝试都徒劳无功,也就放弃了。几年之后,小象长成了大象,轻轻一用劲便能把木桩拖断,但它却不会那么做,甘愿被小木桩继续束缚,因为“再怎么用力都拉不断木桩”的想法已经在它的脑中打上了烙印。有时候,人和大象也没什么区别。

  空之轨迹这个游戏,从表面上看是个很传统的日式RPG,但其中有很多尝试都是非常大胆的,完全脱离了传统的束缚。最典型的例子就是上面所说的剧情与人设 ——完全不考虑作品的容量限制,设定出一个无比庞大的世界观与剧本,然后用最细腻的手法去慢慢表现。一部游戏篇幅不够?那就用两部。两部也不够?那就用八部。总之只有一个目标,而且相当明确——那就是创造一个细化到极点的世界,绝不因为篇幅问题而压缩剧情。而且还在细化的同时继续扩张剧本,永远保持“游刃有余,预先准备好足够的后续剧情,不临时续写;一堆坑等着填且早已准备好怎么填,同时手里还准备好了更多坑”的状态。毫无疑问,这也是革新的一种,而且是十分惊人的革新,迄今为止,尚无一家公司敢去尝试的革新。

  在制作游戏时,可以先好好想一想,有哪些传统是绝对不能改变的,想到之后就一条一条写下来,列出一张单子。仔细记清楚,然后一个不漏地全部抛弃,绝不让任何一条出现在自己的作品里。如此创作出的游戏,就算不是神作,也一定可以名噪一时了。
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这篇文章真是给了我极大的共鸣,把我想说却没有说的话都说出来了,看这文章真是很爽啊。

看完这篇文章,我更坚信了空之轨迹是世界第一RPG这个信念,对ED7的期待也上升不少。

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引用:
FF、辐射、博德之流...哪里凉快哪里呆着去吧。
这句显然是气话。

空轨确为人类有史以来最佳RPG,仙剑4代有点相加也难望其项背。不过3rd实在做的烂。目前在等PSP的3rd汉化,感觉娱乐通翻译的太差。
婉转兮如轻云之蔽叶
飘飘兮若流征之回雪

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都没很注意FC和SC的NPC......

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空轨的剧情发展速度有点让俺受不了……其他的……基本挑不出来毛病……
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好了,前几天淘宝上卖得的空轨及其3RD,昨天到了。
一恨才人无行,二恨红颜薄命,三恨江浪不息,四恨世态炎冷,
五恨月台易漏,六恨兰叶多焦,七恨河豚甚毒,八恨架花生刺,
九恨夏夜有蚊,十恨薜萝藏虺,十一恨未食败果,十二恨天下无敌。

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买SC没?SC跟3rd都要打补丁才能玩,SC要打第三版文字补丁,3rd要打反和谐补丁。

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谢谢提醒。
一恨才人无行,二恨红颜薄命,三恨江浪不息,四恨世态炎冷,
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九恨夏夜有蚊,十恨薜萝藏虺,十一恨未食败果,十二恨天下无敌。

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你该问他FC玩没……

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顶一下原作者.对于天地劫系列,我想说几句.

天地劫主要的缺点是游戏难度过高,装备合成,五缊组合在游戏没明确的说明(设计不够人性化),游戏谜题太难.

本人也是最喜欢汉堂的天地劫,剧情为国产游戏之最,不过就以上的难度,相信很多初玩者还没体会的剧情就已经没耐心玩下去了.导致了叫好不收座的下场.......
哎,真为汉堂婉惜.....

[ 本帖最后由 枫月轩 于 2008-10-29 11:02 编辑 ]
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  • 魔面浪子 2008-11-13 20:04   金币  +1 我很赞同

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我看过那个……大部分写的还是不错的……
3rd我觉得没那么烂……你又没玩。每次都这样……

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